腾讯创业推出「产品猎人」系列,每周搜集一批可能持续火爆的新产品,寻找下一款“霸屏”朋友圈的爆款。


2018年的最后一个月,在资本的寒冬下显得有些不甘落寞:


微信踩着圣诞的倒计时,上线了7字打头的全新版本,似乎有意无意对着头条系隔空喊话;而张一鸣则默不作声,好像在酝酿一款叫做飞聊的产品。


如今,一款歌曲接龙产品也成为年末“黑马”,它就是核心创始团队来自头条系的“音遇”,一款比ZEPETO看上去更加持久的社交产品。


歌词接龙,一种前所未见的趣味玩法;语音社交,一条听起来就很性感的赛道。前有JOIN,后有音遇,在社交这个让无数创业者和投资人着魔的领域,似乎语音玩法即将给社交带来新的爆发点。


此外,经过仔细对比,我们发现音遇和抖音的LOGO也较为神似,乍一看还以为是孪生兄弟:


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这让人对头条与音遇的渊源产生更深的遐想,与此同时,也联系到头条一直具备的社交野心。不过查阅了相关信息,除了创始团队来自头条外,目前音遇的产品运营完全没有头条系的身影。那么,张一鸣的社交梦,能被从头条走出来的员工实现吗?


从目前的产品体验上来看,不论在内容沉淀,还是在关系链引导方面,音遇距离真正的社交还有很长的距离。


让音遇火爆的“沙雕玩法”


从12月21日起至今,音遇在免费社交榜单连续占据第一,其iOS端下载量也维持在日均20万左右。


音遇的爆火,离不开其运营团队各类“沙雕玩法”。人人都是产品经理《从冷启动遇阻到社交榜第二,我们能从音遇的爆火中学习到怎样的运营方法?》一文中显示的玩法有:


1、在周杰伦、张靓颖等粉丝站内进行“有奖内测”。成功招募粉丝后,组织粉丝加入QQ群进行有奖内测活动。


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2、在抖音、微博等渠道上传音遇的“沙雕”合集:


比如,在抖音话题中“音遇”相关的播放次数,已经达到近132万次播放。


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在音遇火爆的背后,离不开团队的强运营方式。


那么,在这款产品成功引得用户注意之后,能用社交留住用户吗?



没有算法,会失去内容牵引力?


与张一鸣旗下的内容型产品不同,音遇从内容生产到消费版块,均没有“算法”的痕迹。


结合产品体验和媒体描述,在内容消费环节,音遇的核心玩法是


劲歌抢唱:系统会给出歌词上半段,玩家需要抢到唱歌机会并唱出下半段,接唱成功增加积分,但抢到歌曲却唱错会扣除抢歌机会(玩家每局游戏拥有2次机会);每局歌曲共12首,玩家6人,总分最高者会获胜。


热歌接唱:唱法与劲歌抢唱相同,但系统会设定由1号玩家开始接唱,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序继续接唱;如果选定玩家接唱失败,剩余玩家可以抢唱,抢到且唱对的玩家会获得积分;每局人数与劲歌抢唱模式相同,总分最高者会获胜。


在内容生产环节,音遇的产品设计体现在“领唱”,模式是这样的:领唱者唱一句歌词,由用户pick,每周得票最高的领唱者将在劲歌抢唱和热歌接唱中领唱。在这个版块中,用户消费的内容则是领唱者的短音频。


其实第一眼看到音遇的时候,我觉得音乐社区是最有可能的一个方向。比起全民K歌和唱吧来说,音遇的准入门槛更低,即便对于不太擅长唱歌的用户来说,练好一句词也远比练好一首歌来得简单,因此能够有更多的用户去生产内容。


但这个时候优质的内容就成了音遇赖以生存的基础。可是就目前而言,领唱者的水平往往参差不齐,而一句歌词几秒钟长度的短音频也不像抖音的短视频那样来得刺激,内容的优质程度其实是大打折扣的。


与让人上瘾的抖音不同的是抖音通过拍同款等功能鼓励大量用户生产内容,然后用算法将流量向头部内容集中,通过最优质、最符合用户喜好的那部分内容把用户勾住。


音遇并没有算法分发,也就失去了内容的牵引力。用户难以基于内容形成互动社区。


多人匹配的天花板


多人实时在线互动,也是一个很容易想到社交的地方。


说到这就不得不提一个想要通过多人匹配做社交的产品:狼人杀,一款至少能保证玩家投入半个小时以上的语音互动游戏。并且,为了能够随时随地顺利攒局,玩家通常会组建一些社群。但是,狼人杀这款产品如今算游戏还算社交尚且没有定论。


那么,每局互动时间只有短短5分钟,互动内容不超过12句歌词的音遇,能比狼人杀更像社交吗?


显然不能。要做陌生人社交,往往需要两个维度的配合:第一,更多个性化的内容或标签;第二,更多自发性的互动交流。


一方面,在音遇的个人主页没有足够的内容沉淀,有意义的标签也更多地集中在排行榜里那些头部的领唱者身上。


另一方面,用户在游戏环节内,除了抢唱歌曲外缺乏自主交流的意愿,音遇提供的聊天框变成了欢乐斗地主形式的默认发言。整体来看,音遇还没有超脱游戏,打造出社交的氛围。


在我看来,音遇也许更像一个音乐类的头脑王者。


就玩法而言,尽管音遇标榜的是AI语音识别,但实际上PK的是谁的手速快谁会的歌多,主要通过记歌词来算分,语音识别本身对唱功没有任何要求。而从这个角度来看,领唱者则变成了头脑王者里的出题人。


但与头脑王者不同的是,语音匹配更有趣味性,PK过程中会发生很多尬唱的“车祸现场”,甚至时不时会有沙雕网友嚎上一句“来啦老弟”。


不得不承认,这是一个很有创意的玩法。但这个形式更像一个互动类小游戏,甚至安在QQ游戏大厅里都毫无违和感;此外,往往趣味性越强的形式越容易审美疲劳,这一点也和游戏类似。


基于以上几点理由,我觉得音遇的劲歌抢唱和热歌接唱虽然很有爆发力,但在社交方向的想象空间可能未必比狼人杀更大,生命周期也未必比头脑王者更加持久。


当然,音遇也可以尝试丰富匹配后的互动玩法,只是那样的话,也许依然有着一块天花板,那就是语音社交产品“玩吧”。


“以声会友”的音乐社交可能是伪命题


音遇并不是第一个尝试“以声会友”的产品,网易云音乐、唱吧等都在尝试。


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它们共同的逻辑是:通过听歌的需求留住用户,并形成社区,让用户进行评论互动,或形成关注的关系链。


不同的是,网易云音乐以正版歌曲作为内容,可以视为PGC,全民K歌则以UGC翻唱作为内容。


但用户在这些产品上的需求,更多的是将其作为上班学习的背景音乐,而非出自社交。


音遇试图打破“人”与“音乐”之间的割裂状态,让音乐成为交流的介质。


音遇提供了关注和私信功能,在领唱和抢唱版块如果遇到了让你怦然心动的声音,你可以随时关注,音遇还很贴心地提示你,如果喜欢对方可以通过私信进行私聊。


但是音遇没有很好地通过个人账号沉淀内容,来立体地呈现“人”。除了参与领唱的用户外,其他用户在游戏环节中产生的音频内容是不会在个人主页出现的。


但根据观察,即使音遇有了更多优质的内容,甚至有了抖音的算法,也很难支撑起强关系社交的概念,最多在用户时间上打打牙祭。


有些人可能会反驳,提国外的INS。不一样的是,INS的内容是分享型内容,是朋友圈、QQ空间类的产品,而抖音、音遇是消费型内容,是娱乐类的产品。也就是说,后者的内容是不需要关系链即可消费的娱乐型内容。


反观微信上线的时刻视频,不通过任何信息流展现内容,而是通过头像边上的小蓝圈进入。这就是张小龙的社交哲学:沉淀关系,而非沉淀内容。所谓的“你未看此花时,此花与汝心同归于寂;你来看此花时,则此花颜色一时明白起来”,说的就是这个道理。


在强关系的社交逻辑中,我必然先关注你本身,其次关注你的内容,重要的是我们两之间的关系,而不是内容的优质程度。此乃做社交的一等功法。而当我越关注内容,就会越减少对关系链的依赖,开始关注优质的内容生产者和意见领袖,转而形成微博这样中心化的弱关系社交。


结尾


虽然就目前的产品形态而言,我不看好音遇在社交方向的前景,但就像我说的,如果能把内容沉淀得更好,成为又一个音乐类社区的爆款也并不是没有可能。


毕竟这个能资本寒冬惊雷炸响的产品,在运营数据的健康程度上都要远超前阵子火过的子弹短信、爱情银行和zepeto等月抛爆款。而且这个来自头条系的创始团队,对年轻用户的喜好可谓是洞若观火,这一点从66键盘就能初见端倪。


或许,明年最大的惊喜,不是7.0版本的微信,而是抖音的这位“孪生兄弟”也说不定呢。


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